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格ゲーなら2Dでも3Dでもひと通りプレイする格ゲー廃人の俺がハマった名作50選を発表する

ゲーハー黙示録様
スト2から格ゲーをやり続ける格ゲー廃人の俺がハマった作品36選を発表する
http://blog.livedoor.jp/aatyu/archives/1953275.html

にインスパイアされて記事を書きました。


僕の大会経歴書はコレ

【1995年頃】スパ2Xアスモ大会(プラザカプコン)/失格

【2005年頃】某病院 鉄拳3大会/優勝

【2007年】VF5格闘今世紀2/初戦敗退

【2010年】VF5R格闘今世紀7/2回戦敗退

【2010年】某病院 スペースインベーダー大会/優勝

【2015年】DOA5LR ワールドエキシビションマッチ予選/初戦敗退

【2015年】闘会議杯争奪 格ゲートーナメント2015 DEAD OR ALIVE 5 Ultimate: Arcade/失格

【2016年】DOA5LR Battle Royal 2016 アジアラウンド/落選

【2016年】闘神祭2016 1Day Match Carnival DEAD OR ALIVE 5 Ultimate: Arcade/初戦敗退

【2016年】鉄拳7FR THE KING OF IRON FIST TOURNAMENT 2016 TOKYO ROUND 無差別1on1/2回戦敗退



縄のまっちゃんさんの記事に感銘をうけました(´・ω・`)

なわとび一本で何でもできるのだ様
お山の大将で何が悪い!!今いる場所で評価されることの意味
http://www.shoichikasuo.com/entry/2015/03/08/093343



①仮面ライダー



 格ゲーになった仮面ライダー1号。
ストーリーモードは仮面ライダー1号を操作して怪人とタイマンで闘います。
このゲームは傑作で普通に格ゲーとしてよく出来ていて面白いです。
最近のシリーズは無双ゲーになってますねwwwwwww


②バーチャファイター



当時ジャスコのゲームコーナーにバーチャファイターが置いてあったんですよ。
1回200円もした。ハングオンも置いてあったなぁ…
小学生の頃の思い出はセピア色ですね。

バーチャファイターのポリゴンは今見てもカッコイイ
今Huluのコマーシャルで淀川長治さんが出てきますがバーチャファイターみたいなポリゴンです。
デザイン業界でポリゴンスタイルと言って、ポリゴンと言えばバーチャファイター1みたいなカ…

批評家・宇野常寛「僕が昔やってたネカマ活動の方が優れた『シェンムー』だったなってことなんです」

宇野  
露悪的に言うなら要はコミュニケーションのネタになるもの や、その 方向でコンテンツ強化に取り組んだものが評価された。

『 サンシャイン牧場』にしても、結局「つながりの社会性」にゲームの方が奉仕しているように見える。

僕はそれでも構わない、むしろそこからしか突破口はないと考えるけれど、 昔の大作RPGみたいなものが好き な人、コミュニケーションから切断されているものこそゲームであるという古いゲーム観の人は不満かもしれないですね。

これは文学でも映画 でも同じことが現代では起こっているわけですが。




淡路恵子さんのお言葉
「私ね、あれはすごく怒ってるの。あれは一人で楽しんでやるものなの。
それを誰とつながる?今やたらとつながるつながるって言葉が流行じゃない。
繋がらなくていいの!ゲームなんて自分でやればいいの!何で他人?」


濱野

この間『ゼロ年代のすべて』で我々が喋ったのは、さらにそれに「コミュニケーションをかき立てるものとしてのゲーム」ってのが出てきたんだよってことですよね。

まあ、それは昔からもちろんあったわけですけど。ところで宮本茂の有名な名言に

対戦ゲームってのは大体面白いんだから、ゲームじゃない

という極論みたいなのがあるんです。

面白いことに彼って、あんまり対戦ゲーム作るのがうまい人じゃないし、実際ほとんど作ってないんですよ。

一人プレイを基本にしている人で。でもちょっとこの言葉は示唆的だと思う。


結局、『モンハン』みたいな、みんなでわいわいがやがや楽しむコミュニケーションや祭り的な要素を持つゲームか、もしくはGREEの無料ゲームのような、暇つぶしに数秒単位で生活に滑り込んでくるゲームばっかりが元気がよくて、ゲーム性を突き詰めていくスタイルというのはあっという間に劣勢になってしまった。

だからもう、メディアアート的な関心で電子メディアに輝きを見出す人が減るのはしょうがないともいえるんですね。



中川

そのあたりの問題はアーケードゲームの世界が一番顕著かも。

アーケードの場合、電子メディアとしてのコンシューマー機に対する優位性はなくなっている中で、いかにロケーションに足を運んでもらうように仕向けるかが大事だから、ファミコンブーム以降は、他者との対戦やアナログな現実体験性を盛り込む形で差別化を図っていこうとする歴史的傾向がある。

大型筐体の体感ゲームから、ネットワーク対戦化してプレイヤーにエントリーカードを発行したり、TCGと統合したりして。

そういう場に実際に足を運ぶ中で、反射神経的な動物性や駆け引き的な人間性に加えて、「コミュニケーションをかき立てるもの」としてのゲーム性が他の領域に比べて立ち上がりやすかったプラットフォームなんですよね。


井上

ゲームセンターが記録カードを導入したのは『バーチャファイター4』くらいからですね。

それで当時の『鉄拳』は一時売上でバーチャに全然かなわなかったらしいです。


青木

『バーチャファイター』のカードってのは何が記録されるんですか?

井上

戦績と、あと「段位」ってのが決まっていて、初段に行くまでに「級」があるんですけど、その「段」が、何回同じくらいの段の人間に勝ったか、とか、上位の段に勝ったかとかで相対的に決まるんです。

濱野

そうですね。でもあれは画期的なことだった。格闘技の段位制のようなモチベーション強化のノウハウを、ゲームのカードが拡張・発展させたというのは非常に面白い。


井上

青木さんがおっしゃるタイプの例として分りやすいのは、鈴木裕が作った『シェンムー』だと思うんですね。

要するに現実世界の写しをゲームの中に作ってしまう。すると圧倒的な複雑性が生じて、現実vsもうひとつの現実、という構図が読み取れますよね。

先ほどの中川さんの区分で言えば、これも一次的現実に対する批判的だったり、反省的だったりする装置たりうるとも言えなくはない。

けれども、実はこれはそういう批判装置への欲望とは少し違っていて、一次的現実と対抗可能なもう一つの現実を作ってしまおう、みたいな。

なんかバベルの塔を作りたがるような欲望に近いわけですね。一次的現実におけるコミュニケーションの欲望を二次的現実の中で代替させてしまおう、というような欲望です。

実際には、その欲望を満たすほど複雑性をもった実装はできなかったですが。


宇野

でも『シェンムー』を見たときに思ったのは、僕が昔やってたネカマ活動とかの方が優れた『シェンムー』だったなってことなんですよね(笑)。

「『シェンムー』で得られる快楽はインターネットブラウザでも置き換えられるんじゃね?」みたいなことを。


宇野 常寛; 中川 大地; 堀井 雄二; 松野 泰己; 芝村 裕吏; ZUN; 竜騎士07; 濱野 智史; 松井 玲奈; 中沢 新一. PLANETS vol.7 (Kindle の位置No.5809-5815). DAINIJI WAKUSEI KAIHATSU IINKAI. Kindle 版.



関連記事

シェンムーのバーチャルリアリティを俺に語らせてください
http://indoorotaku.blogspot.com/2014/06/blog-post_5574.html



PLANETS vol.7
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